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  • Horário de Assalto
  • 1. Período Permitido para Assaltos
  • 2. Limite Entre Sul e Norte
  1. Ações

Regras ações

Horário de Assalto

1. Período Permitido para Assaltos

  • Sul: Das 22:00 horas às 04:00 horas.

  • Norte: Das 08:00 horas às 21:59 horas.

2. Limite Entre Sul e Norte

  • O perímetro entre Sul e Norte é delimitado pela HUD.

  • Para verificar sua localização, confira os horários ou consulte o canto superior direito da tela.

Ações de rua

1. Proibições Gerais

  • É totalmente proibido roubar itens de farm e nota fiscal.

  • É proibido realizar ações violentas (troca de tiros, palavrões) na presença de crianças.

    • Infrações podem resultar em advertência e, dependendo da gravidade, serem consideradas Dark RP.

  • É proibido lotear corpos policiais, exceto para retirada do distintivo.

  • É proibido fazer caixinha com helicóptero.

  • É proibido atirar de dentro de carros blindados ou transitar com porta-malas aberto durante assaltos ou ações fechadas.

  • É proibido bater veículos propositalmente em outros carros ou estruturas.

2. Regras para Abordagens Policiais

  • Não é necessário que haja policiais em serviço para realizar assaltos.

  • Carros com vidros fumê (G5), máscaras e coldre são considerados suspeitos e podem ser abordados, revistados e multados pela polícia.

  • O código 5 (autorização para matar) só pode ser ativado se o indivíduo representar risco à vida de policiais ou civis.

  • Caso um civil colabore com a abordagem, é proibido matá-lo.

  • Tanto no Sul quanto no Norte, policiais podem abordar a qualquer momento para averiguar documentos do veículo.

    • A revista pessoal ou do porta-malas só pode ocorrer caso o indivíduo apresente comportamento suspeito (máscara, coldre, vidros G5).

  • Após a finalização de uma ação fechada, a polícia não pode apreender veículos dos bandidos, pois estes precisam dos carros para retornar às suas organizações.

3. Regras de Confronto e Rendimento

  • Após um jogador se render, ele não pode reagir – será considerado Anti Amor à Vida.

    • Se um rendido for morto, será considerado RDM.

  • Não é permitido reviver corpos durante ações de rua.

  • O comando “E” só pode ser utilizado após o tempo de desmaio expirar, desde que ninguém esteja interagindo ou revistando o corpo.

4. Regras de Facções

  • Para realizar assaltos dentro da cidade, é obrigatório ser contratado por uma facção.

    • É proibido assaltar estando desempregado.

  • Não é permitido aliança entre membros de facções para realizar ações de rua, independentemente da quantidade de membros.

  • A única ação permitida entre facções aliadas é invasão – qualquer outro tipo de aliança é proibido.

5. Loteamento de Corpos

  • É permitido lotear corpos mortos no Sul e no Norte, desde que o jogador tenha participado da ação.

  • Corpos mortos podem ser movimentados, mas não podem ser levados para dentro da favela própria ou aliada.

Ações fechadas

1. Organização e Regras Gerais

  • Bandidos e policiais são obrigados a estar nas respectivas calls (POLÍCIA e BANDIDO) durante ações grandes.

  • Cada facção pode puxar apenas 1 ação grande por semana.

    • Não pode repetir a mesma ação na mesma semana.

    • Não pode fazer duas ações grandes no mesmo dia.

  • O agendamento deve ser feito no Discord da cidade com 24 horas de antecedência.

  • Ações grandes incluem:

    • Joalheria

    • Banco Central

    • Banco Paleto

    • Laboratório Nióbio

    • Banco Fleeca

    • Todas essas ações compartilham o mesmo cooldown semanal.

  • A facção que realizar mais de uma ação grande por semana será severamente punida.

  • Caso uma facção marque uma ação e não compareça, tomará advertência (ADV FAC).

2. Regras de Conduta Durante Ações Fechadas

  • Proibido realizar ações fechadas sem puxar o painel, exceto em caso de bugs.

  • A polícia deve iniciar a ação entrando pelo local indicado, sendo proibido que os bandidos marquem a entrada dos policiais.

  • Quando houver mais de um local indicado para entrada, a polícia pode escolher qualquer um deles e dividir seu contingente.

  • É proibido permanecer dentro do perímetro sem estar no painel da ação.

  • Rush invertido é proibido – a polícia não tem tempo máximo para rushar.

  • Proibido uso de JBL durante ações fechadas.

  • Proibido atrapalhar ou fazer bagunça na organização da ação.

  • Não será possível RR em ações fechadas, salvo casos de bugs.

  • Mortos em ações fechadas só podem deslogar, mentalizar “E” ou serem reanimados após serem devidamente loteados.

  • Bandidos e policiais podem ser reanimados e chamar médicos, mas isso não é obrigatório.

  • Proibido atirar de fora do perímetro da ação.

  • Veículos blindados da polícia só podem ser utilizados em ações fechadas.

  • O helicóptero permitido para a polícia em ações de rua é apenas o Alaska.

3. Participação e Compromisso

  • Se uma facção marca uma ação com um contingente específico, deve comparecer com essa quantidade de membros.

  • Se a facção não cumprir o contingente, a polícia não é obrigada a realizar a ação.

  • Se os envolvidos estiverem bagunçando, a polícia também pode recusar a ação.

  • Toda ação fechada deve ser registrada no canal REGISTRO DE AÇÕES no Discord.

    • O registro deve ser feito pela parte vitoriosa e seguir o modelo padrão.

  • A pessoa que puxar o roubo deve permanecer na ação até ser loteada.

4. Regras para Negociações por Reféns

  • Cada facção pode negociar as seguintes condições com a polícia:

    • Retirar 1 helicóptero: 2 reféns

    • Retirar 1 atirador ou PQD: 1 refém

    • Retirar o uso do calibre .12: 1 refém

    • Retirar o uso de 1 blindado para pixel ou rotação: 2 reféns

    • Trocar um refém por 120K de dinheiro limpo (máximo de 4 reféns).

  • É proibido que o refém tenha combinado o sequestro com os bandidos.

    • Se houver denúncia, refém e sequestradores serão punidos.

5. Uso de PQD (Paraquedistas)

  • O PQD só pode saltar do helicóptero após o FF.

  • Máximo de 2 PQDs por ação.

  • Após saltar, o oficial não pode ser reposicionado por helicóptero.

  • É permitido usar outro paraquedas para descer de prédios.

  • O PQD pode ser removido por negociação com os sequestradores.

6. Limites de Ações

  • Ações Pequenas: De acordo com o contingente da polícia.

  • Ações Médias: De acordo com o contingente da polícia.

  • Ações Grandes: Máximo de 1 por semana (a mesma ação).

Perímetros das ações disponíveis no discord da cidade, na aba perímetros

🏪Ações pequenas

MC DONALD'S

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 3

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Necessário para puxar ação: 1 Lockpick.

LOJAS DE CONVENIÊNCIA

(1, 2, 3, 4, 6, 7, 13, 15, 16, 17, 19, 20)

  • Bandidos: Mín. 3 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Permitido um bandido fora do estabelecimento

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Permitido 1 Refém);

  • Somente chão

Necessário para puxar ação: 1 lockpick.

JOCKEY

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

HIPERMERCADO

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

LANCHONETE

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

MOSLEY

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

MOTEL

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

PLANET

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

SKATE

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

ATOMIC

  • Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4

  • Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;

⛪Ações médias

YELLOW JACK

  • Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Permitido um bandido fora do estabelecimento

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Necessário para puxar ação: 1 C4.

GALINHEIRO

  • Bandidos: Mín. 8 | Máx. 10

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadora

  • proibido bandidos fora do estabelecimento.

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Necessário para puxar ação: 1 serra.

AÇOUGUE

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadoras

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Necessário para puxar ação: 1 serra.

ANTENA

  • Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Item para puxar a ação:

1 C4.

IATE

Proibido utilização de helicóptero, dar tiros na água e pular na água.

  • Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Permitido 1 Refém);

  • Negociação obrigatória

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

GOLF

Proibido utilização de helicóptero.

  • Bandidos: Mín. 4 | Máx. 5

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: PT

  • Reféns: (Não permitido);

  • Negociação obrigatória

  • Somente chão

Item necessário para puxar 1 LOCKPICK.

NAVIO

Proibido utilização de helicóptero, dar tiros na água e pular na água.

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadora

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

COMEDY

  • Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma C4;

CEMITÉRIO DE AVIÕES

  • Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Sub-metralhadora

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário duas C4;

MINI PORTO

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadora

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

CYPRESS

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadora

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

FESTA JUNINA

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

ESTÁBULO

  • Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Apenas Pistola

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

Para puxar essa ação é necessário uma C4

AUDITÓRIO

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadora

  • Reféns: (Não permitido);

  • Somente chão

para puxar ação é necessário 1 serra.

🏦Ações grandes

Em ações como banco central, paleto e joalheria, (onde o armamento é livre) poderá ser negociado com os policiais o não uso do calibre 12, em troca do direito ao teto e chão, sendo apenas essa arma negociável em uma ação.

BANCO DE PALETO

  • Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Permitido 2 bandidos fora do estabelecimento.

  • Reféns: (Permitido 3 Reféns);

  • Teto e chão

  • Armamento Livre

  • Helicóptero: permitido 2 para a polícia

Necessário para puxar ação: 1 serra e 1 pendrive.

BANCO FLEECA

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 9

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • 2 bandidos dentro, o restante do lado de fora.

  • Armamento: Submetralhadora

  • Reféns: (Permitido 3 Reféns);

  • Somente chão

  • Helicóptero: permitido 1 para a polícia

  • Permitido 1 blindado para a polícia

Item necessário para puxar ação: 1 Serra e 1 pendrive de invasão.

NIÓBIO

  • Bandidos: Mín. 8 | Máx. 11

  • Polícia: 4 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Permitido 2 bandidos fora.

  • Armamento: Livre

  • Reféns: (Permitido 2 Reféns);

  • Somente chão

Para puxar essa ação, você precisa de 2 Serras e 2 Pendrive.

BANCO CENTRAL

  • Bandidos: Mín. 8 | Máx. 12

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento livre.

  • Permitido 4 bandidos fora do estabelecimento

  • Reféns: (Permitido 4 Reféns);

  • Permitido apenas 1 sniper de cada lado.

  • Teto e chão

  • Helicóptero: permitido 2 helicópteros e 2 blindados para a polícia

Item necessário para puxar ação:

1 Serra e 2 pendrives de invasão.

JOALHERIA

Helicóptero permitido para a polícia, porém so pode chegar depois da ação iniciada.

  • Bandidos: Mín. 6 | Máx. 9

  • Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento: Submetralhadoras.

  • Máximo 3 bandidos fora do estabelecimento

  • Reféns: (Permitido 3 Reféns);

  • Teto e chão

  • Permitido 2 helicópteros e 2 blindados para a polícia

Necessário 1 Pendrive de Invasão e 1 C4

UNIVERSIDADE

  • Bandidos: Mín. 12 | Máx. 15

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento livre.

  • Permitido 2 Helicópteros para a polícia

  • Permitido 3 bandidos fora do estabelecimento

  • Reféns: (Permitido 4 Reféns);

  • Teto e chão

1 Serra e 2 pendrives de invasão.

HOLLYWOOD

  • Bandidos: Mín. 8 | Máx. 12

  • Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.

  • Armamento livre.

  • Permitido 3 bandidos fora do estabelecimento

  • Reféns: (Permitido 4 Reféns);

  • Permitido apenas 1 sniper de cada lado.

  • Somente chão

  • Helicóptero: proibido helicópteros e blindados para ambos os lados

Item necessário para puxar ação: 1 Serra e 2 pendrives de invasão.

Regras para Cobrança

1. Definição de Cobrança

A cobrança envolve qualquer tipo de acerto de contas relacionado a:

  • Roubo de veículos.

  • Ameaças diretas com armas.

  • Juramento de morte.

  • “X9” (delatores/informantes).

  • Qualquer outro motivo que prejudique diretamente um indivíduo ou organização/facção.

2. Tempo de Ação

  • A cobrança deve ser realizada em até 5 horas de Nárnia a partir do ocorrido.

3. Número de Participantes

  • Não há limite mínimo ou máximo de participantes.

  • É obrigatório ter um motivo válido e um clipe do ocorrido para justificar a cobrança e evitar advertências.

  • Membros de outras organizações ou facções podem participar, porém ninguém deve estar uniformizado.

4. Área de Ação

  • Indeterminado – a cobrança pode ocorrer em qualquer local.

5. Regras para a Pessoa Cobrada

  • A pessoa a ser cobrada pode ser retirada de uma Safe-Zone.

  • A pessoa cobrada deve lembrar de ter amor à vida, pois os inimigos estarão em maior número.

6. Regras em Caso de Morte

  • Se uma pessoa morre na cobrança, ela não pode participar da ação novamente.

  • Nada e ninguém pode lembrar a pessoa do ocorrido após a morte.

  • Se um amigo testemunhou a cobrança, ele pode agir por vingança, mas a pessoa que morreu não pode se lembrar do evento.

Sequestro

1. Número de Participantes

  • Obrigatório ter pelo menos 2 bandidos por refém.

  • Máximo de 3 reféns por sequestro.

    • Para sequestrar 3 reféns, é necessário mínimo de 6 bandidos e máximo de 6 bandidos.

2. Limite Diário de Sequestros

  • Cada organização pode realizar no máximo 2 sequestros por dia.

3. Condições para o Sequestro

  • Uso obrigatório de algema e capuz no refém.

  • Valor máximo do resgate por refém:

    • 50 mil dinheiro limpo ou 75 mil dinheiro sujo.

4. Locais Proibidos

  • É proibido levar reféns para dentro de um QG ou organização.

  • É proibido sequestrar dentro ou na frente do QG da vítima, salvo em casos de cobrança.

  • O descumprimento dessas regras pode resultar em advertência ou até banimento, dependendo da gravidade.

5. Conduta Durante o Sequestro

  • Se o refém colaborar totalmente e o sequestrador estiver usando máscara, é proibido matá-lo.

6. Regras para Facções e Organizações

  • É proibido formar alianças entre facções ou organizações para realizar sequestros.

Sequestro de oficiais

1. Número de Participantes

  • Mínimo de 4 bandidos para realizar o sequestro.

  • Máximo de 12 bandidos envolvidos na ação.

  • Número de oficiais sequestrados: Mínimo 1, Máximo 2.

  • Número de policiais envolvidos no resgate: Indeterminado.

2. Regras Gerais

  • Sequestros de policiais em serviço são permitidos, mas os sequestradores devem verificar a lista de ações marcadas antes de sequestrar.

    • O objetivo é evitar que o sequestro atrapalhe ações de outras facções previamente agendadas.

  • Uso obrigatório de algema e capuz no refém.

3. Motivos Válidos para Sequestro

  • O sequestro de um oficial deve ter um motivo plausível, como:

    • Abuso de poder

    • Desentendimento

    • Ameaça

    • Morte de um aliado

    • Prisão de um membro da facção

  • Os sequestradores devem ter um clipe para comprovar o motivo e se resguardar em caso de denúncias.

  • Se um jogador morreu para o oficial sequestrado, ele não pode participar da ação do sequestro.

4. Procedimentos Durante o Sequestro

  • Se o oficial colaborar, é proibido matá-lo no momento da abordagem.

  • O oficial deve ser levado para um local fechado e informado sobre o motivo do sequestro.

  • A polícia pode solicitar QRR (resgate) apenas através do “teen code 5”.

  • Ao chegar no local do QRR, a polícia deve temer pela vida dos oficiais sequestrados.

5. Opções do Sequestrador Quando o QRR Chegar

Os sequestradores podem escolher entre duas opções:

  1. Seguir com o RP de sequestro e levar a ação para o local desejado, seguido da negociação.

  2. Abrir fogo contra o reforço policial, mas não podem matar os oficiais sequestrados até o final da ação.

  • Se os bandidos vencerem a ação, podem seguir normalmente com o RP de sequestro e cobrança.

6. Restrições e Penalidades

  • Não é permitido sequestrar um oficial pelo mesmo motivo caso a cobrança já tenha sido feita anteriormente.

  • Os oficiais sequestrados devem preservar a própria vida durante a ação.

7. Valor do Resgate

  • O resgate máximo permitido é 150.000 sujos por oficial sequestrado.

Prisão

1. Proibições Gerais

  • É proibido utilizar qualquer veículo para diminuir o tempo de pena dentro da prisão.

  • É proibido carregar outro jogador para ajudá-lo a reduzir sua pena.

  • É proibido o uso de energético na prisão com o intuito de acelerar o cumprimento da pena.

2. Penalidades para Ajudantes

  • Qualquer pessoa que for pega ajudando um preso sofrerá a mesma punição aplicada ao detento.

3. Consequências para Quebradores de Regras

  • Se um jogador for pego infringindo qualquer uma dessas regras, sua pena será dobrada.

  • Caso tente matar alguém dentro da prisão, receberá automaticamente mais 50 meses de pena.

Airdrop

1. Proibições Gerais

  • É proibido carregar qualquer jogador durante a ação.

  • É proibido utilizar animações, bugs ou qualquer tipo de abuso na zona demarcada.

    • Sujeito a banimento permanente.

  • Proibido o uso de helicópteros na área.

  • Proibido atirar de dentro do carro ou transitar com o porta-malas aberto.

2. Regras de Combate

  • O fogo aberto só é permitido dentro do círculo demarcado no mapa.

  • Proibido atirar de dentro do veículo – é necessário sair antes de iniciar um confronto.

  • Proibido iniciar a ação de longa distância – o combate só pode começar quando o jogador estiver se aproximando da zona.

  • Se a última zona demarcada sumir do mapa, a ação deve ser encerrada imediatamente e os jogadores devem evacuar o local.

3. Conduta na Zona do Airdrop / Caixa Ilegal

  • Proibido camperar ou ficar indo e voltando próximo à zona esperando o término.

  • Se um jogador entrar na zona, ele deve permanecer até decidir ir embora.

    • Sujeito a advertência (ADV) caso desrespeite essa regra.

  • Proibido fugir de uma ação iniciada fora da zona para dentro da zona demarcada.

    • Sujeito a advertência (ADV).

  • Caso um jogador esteja próximo à borda da zona demarcada e pareça estar indo em direção à área, o fogo pode ser aberto contra ele.

    • Se não quiser participar, não se aproxime da área demarcada no mapa.

    • Caso entre na zona, será considerado “tomar por morador”.

4. Regras para a Polícia

  • A polícia está proibida de ir até a área do Airdrop / Caixa Ilegal.

    • Isso se aplica mesmo se houver QRU de disparos no local.

  • Caso policiais sejam pegos marcando o Airdrop / Caixa Ilegal, serão imediatamente punidos.

  • Se um policial desmaiar um jogador dentro da área do Airdrop / Caixa Ilegal, será considerado RDM.

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Atualizado há 2 meses

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