Regras ações
Horário de Assalto
1. Período Permitido para Assaltos
Sul: Das 22:00 horas às 04:00 horas.
Norte: Das 08:00 horas às 21:59 horas.
2. Limite Entre Sul e Norte
O perímetro entre Sul e Norte é delimitado pela HUD.
Para verificar sua localização, confira os horários ou consulte o canto superior direito da tela.
Ações de rua
1. Proibições Gerais
É totalmente proibido roubar itens de farm e nota fiscal.
É proibido realizar ações violentas (troca de tiros, palavrões) na presença de crianças.
Infrações podem resultar em advertência e, dependendo da gravidade, serem consideradas Dark RP.
É proibido lotear corpos policiais, exceto para retirada do distintivo.
É proibido fazer caixinha com helicóptero.
É proibido atirar de dentro de carros blindados ou transitar com porta-malas aberto durante assaltos ou ações fechadas.
É proibido bater veículos propositalmente em outros carros ou estruturas.
2. Regras para Abordagens Policiais
Não é necessário que haja policiais em serviço para realizar assaltos.
Carros com vidros fumê (G5), máscaras e coldre são considerados suspeitos e podem ser abordados, revistados e multados pela polícia.
O código 5 (autorização para matar) só pode ser ativado se o indivíduo representar risco à vida de policiais ou civis.
Caso um civil colabore com a abordagem, é proibido matá-lo.
Tanto no Sul quanto no Norte, policiais podem abordar a qualquer momento para averiguar documentos do veículo.
A revista pessoal ou do porta-malas só pode ocorrer caso o indivíduo apresente comportamento suspeito (máscara, coldre, vidros G5).
Após a finalização de uma ação fechada, a polícia não pode apreender veículos dos bandidos, pois estes precisam dos carros para retornar às suas organizações.
3. Regras de Confronto e Rendimento
Após um jogador se render, ele não pode reagir – será considerado Anti Amor à Vida.
Se um rendido for morto, será considerado RDM.
Não é permitido reviver corpos durante ações de rua.
O comando “E” só pode ser utilizado após o tempo de desmaio expirar, desde que ninguém esteja interagindo ou revistando o corpo.
4. Regras de Facções
Para realizar assaltos dentro da cidade, é obrigatório ser contratado por uma facção.
É proibido assaltar estando desempregado.
Não é permitido aliança entre membros de facções para realizar ações de rua, independentemente da quantidade de membros.
A única ação permitida entre facções aliadas é invasão – qualquer outro tipo de aliança é proibido.
5. Loteamento de Corpos
É permitido lotear corpos mortos no Sul e no Norte, desde que o jogador tenha participado da ação.
Corpos mortos podem ser movimentados, mas não podem ser levados para dentro da favela própria ou aliada.
Ações fechadas
1. Organização e Regras Gerais
Bandidos e policiais são obrigados a estar nas respectivas calls (POLÍCIA e BANDIDO) durante ações grandes.
Cada facção pode puxar apenas 1 ação grande por semana.
Não pode repetir a mesma ação na mesma semana.
Não pode fazer duas ações grandes no mesmo dia.
O agendamento deve ser feito no Discord da cidade com 24 horas de antecedência.
Ações grandes incluem:
Joalheria
Banco Central
Banco Paleto
Laboratório Nióbio
Banco Fleeca
Todas essas ações compartilham o mesmo cooldown semanal.
A facção que realizar mais de uma ação grande por semana será severamente punida.
Caso uma facção marque uma ação e não compareça, tomará advertência (ADV FAC).
2. Regras de Conduta Durante Ações Fechadas
Proibido realizar ações fechadas sem puxar o painel, exceto em caso de bugs.
A polícia deve iniciar a ação entrando pelo local indicado, sendo proibido que os bandidos marquem a entrada dos policiais.
Quando houver mais de um local indicado para entrada, a polícia pode escolher qualquer um deles e dividir seu contingente.
É proibido permanecer dentro do perímetro sem estar no painel da ação.
Rush invertido é proibido – a polícia não tem tempo máximo para rushar.
Proibido uso de JBL durante ações fechadas.
Proibido atrapalhar ou fazer bagunça na organização da ação.
Não será possível RR em ações fechadas, salvo casos de bugs.
Mortos em ações fechadas só podem deslogar, mentalizar “E” ou serem reanimados após serem devidamente loteados.
Bandidos e policiais podem ser reanimados e chamar médicos, mas isso não é obrigatório.
Proibido atirar de fora do perímetro da ação.
Veículos blindados da polícia só podem ser utilizados em ações fechadas.
O helicóptero permitido para a polícia em ações de rua é apenas o Alaska.
3. Participação e Compromisso
Se uma facção marca uma ação com um contingente específico, deve comparecer com essa quantidade de membros.
Se a facção não cumprir o contingente, a polícia não é obrigada a realizar a ação.
Se os envolvidos estiverem bagunçando, a polícia também pode recusar a ação.
Toda ação fechada deve ser registrada no canal REGISTRO DE AÇÕES no Discord.
O registro deve ser feito pela parte vitoriosa e seguir o modelo padrão.
A pessoa que puxar o roubo deve permanecer na ação até ser loteada.
4. Regras para Negociações por Reféns
Cada facção pode negociar as seguintes condições com a polícia:
Retirar 1 helicóptero: 2 reféns
Retirar 1 atirador ou PQD: 1 refém
Retirar o uso do calibre .12: 1 refém
Retirar o uso de 1 blindado para pixel ou rotação: 2 reféns
Trocar um refém por 120K de dinheiro limpo (máximo de 4 reféns).
É proibido que o refém tenha combinado o sequestro com os bandidos.
Se houver denúncia, refém e sequestradores serão punidos.
5. Uso de PQD (Paraquedistas)
O PQD só pode saltar do helicóptero após o FF.
Máximo de 2 PQDs por ação.
Após saltar, o oficial não pode ser reposicionado por helicóptero.
É permitido usar outro paraquedas para descer de prédios.
O PQD pode ser removido por negociação com os sequestradores.
6. Limites de Ações
Ações Pequenas: De acordo com o contingente da polícia.
Ações Médias: De acordo com o contingente da polícia.
Ações Grandes: Máximo de 1 por semana (a mesma ação).
Perímetros das ações disponíveis no discord da cidade, na aba perímetros
🏪Ações pequenas
MC DONALD'S
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 3
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Necessário para puxar ação: 1 Lockpick.
LOJAS DE CONVENIÊNCIA
(1, 2, 3, 4, 6, 7, 13, 15, 16, 17, 19, 20)
Bandidos: Mín. 3 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Permitido um bandido fora do estabelecimento
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Permitido 1 Refém);
Somente chão
Necessário para puxar ação: 1 lockpick.
JOCKEY
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
HIPERMERCADO
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
LANCHONETE
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
MOSLEY
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
MOTEL
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
PLANET
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
SKATE
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
ATOMIC
Bandidos: Mín. 2 | Máx. 4
Polícia: 1 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma lockpick;
⛪Ações médias
YELLOW JACK
Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Permitido um bandido fora do estabelecimento
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Necessário para puxar ação: 1 C4.
GALINHEIRO
Bandidos: Mín. 8 | Máx. 10
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadora
proibido bandidos fora do estabelecimento.
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Necessário para puxar ação: 1 serra.
AÇOUGUE
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadoras
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Necessário para puxar ação: 1 serra.
ANTENA
Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Item para puxar a ação:
1 C4.
IATE
Proibido utilização de helicóptero, dar tiros na água e pular na água.
Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Permitido 1 Refém);
Negociação obrigatória
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
GOLF
Proibido utilização de helicóptero.
Bandidos: Mín. 4 | Máx. 5
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: PT
Reféns: (Não permitido);
Negociação obrigatória
Somente chão
Item necessário para puxar 1 LOCKPICK.
NAVIO
Proibido utilização de helicóptero, dar tiros na água e pular na água.
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadora
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
COMEDY
Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma C4;
CEMITÉRIO DE AVIÕES
Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Sub-metralhadora
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário duas C4;
MINI PORTO
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadora
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
CYPRESS
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadora
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
FESTA JUNINA
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
ESTÁBULO
Bandidos: Mín. 4 | Máx. 6
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Apenas Pistola
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
Para puxar essa ação é necessário uma C4
AUDITÓRIO
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 8
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadora
Reféns: (Não permitido);
Somente chão
para puxar ação é necessário 1 serra.
🏦Ações grandes
Em ações como banco central, paleto e joalheria, (onde o armamento é livre) poderá ser negociado com os policiais o não uso do calibre 12, em troca do direito ao teto e chão, sendo apenas essa arma negociável em uma ação.
BANCO DE PALETO
Bandidos: Mín. 7 | Máx. 10
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Permitido 2 bandidos fora do estabelecimento.
Reféns: (Permitido 3 Reféns);
Teto e chão
Armamento Livre
Helicóptero: permitido 2 para a polícia
Necessário para puxar ação: 1 serra e 1 pendrive.
BANCO FLEECA
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 9
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
2 bandidos dentro, o restante do lado de fora.
Armamento: Submetralhadora
Reféns: (Permitido 3 Reféns);
Somente chão
Helicóptero: permitido 1 para a polícia
Permitido 1 blindado para a polícia
Item necessário para puxar ação: 1 Serra e 1 pendrive de invasão.
NIÓBIO
Bandidos: Mín. 8 | Máx. 11
Polícia: 4 a mais que a quantidade de bandidos.
Permitido 2 bandidos fora.
Armamento: Livre
Reféns: (Permitido 2 Reféns);
Somente chão
Para puxar essa ação, você precisa de 2 Serras e 2 Pendrive.
BANCO CENTRAL
Bandidos: Mín. 8 | Máx. 12
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento livre.
Permitido 4 bandidos fora do estabelecimento
Reféns: (Permitido 4 Reféns);
Permitido apenas 1 sniper de cada lado.
Teto e chão
Helicóptero: permitido 2 helicópteros e 2 blindados para a polícia
Item necessário para puxar ação:
1 Serra e 2 pendrives de invasão.
JOALHERIA
Helicóptero permitido para a polícia, porém so pode chegar depois da ação iniciada.
Bandidos: Mín. 6 | Máx. 9
Polícia: 2 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento: Submetralhadoras.
Máximo 3 bandidos fora do estabelecimento
Reféns: (Permitido 3 Reféns);
Teto e chão
Permitido 2 helicópteros e 2 blindados para a polícia
Necessário 1 Pendrive de Invasão e 1 C4
UNIVERSIDADE
Bandidos: Mín. 12 | Máx. 15
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento livre.
Permitido 2 Helicópteros para a polícia
Permitido 3 bandidos fora do estabelecimento
Reféns: (Permitido 4 Reféns);
Teto e chão
1 Serra e 2 pendrives de invasão.
HOLLYWOOD
Bandidos: Mín. 8 | Máx. 12
Polícia: 3 a mais que a quantidade de bandidos.
Armamento livre.
Permitido 3 bandidos fora do estabelecimento
Reféns: (Permitido 4 Reféns);
Permitido apenas 1 sniper de cada lado.
Somente chão
Helicóptero: proibido helicópteros e blindados para ambos os lados
Item necessário para puxar ação: 1 Serra e 2 pendrives de invasão.
Regras para Cobrança
1. Definição de Cobrança
A cobrança envolve qualquer tipo de acerto de contas relacionado a:
Roubo de veículos.
Ameaças diretas com armas.
Juramento de morte.
“X9” (delatores/informantes).
Qualquer outro motivo que prejudique diretamente um indivíduo ou organização/facção.
2. Tempo de Ação
A cobrança deve ser realizada em até 5 horas de Nárnia a partir do ocorrido.
3. Número de Participantes
Não há limite mínimo ou máximo de participantes.
É obrigatório ter um motivo válido e um clipe do ocorrido para justificar a cobrança e evitar advertências.
Membros de outras organizações ou facções podem participar, porém ninguém deve estar uniformizado.
4. Área de Ação
Indeterminado – a cobrança pode ocorrer em qualquer local.
5. Regras para a Pessoa Cobrada
A pessoa a ser cobrada pode ser retirada de uma Safe-Zone.
A pessoa cobrada deve lembrar de ter amor à vida, pois os inimigos estarão em maior número.
6. Regras em Caso de Morte
Se uma pessoa morre na cobrança, ela não pode participar da ação novamente.
Nada e ninguém pode lembrar a pessoa do ocorrido após a morte.
Se um amigo testemunhou a cobrança, ele pode agir por vingança, mas a pessoa que morreu não pode se lembrar do evento.
Sequestro
1. Número de Participantes
Obrigatório ter pelo menos 2 bandidos por refém.
Máximo de 3 reféns por sequestro.
Para sequestrar 3 reféns, é necessário mínimo de 6 bandidos e máximo de 6 bandidos.
2. Limite Diário de Sequestros
Cada organização pode realizar no máximo 2 sequestros por dia.
3. Condições para o Sequestro
Uso obrigatório de algema e capuz no refém.
Valor máximo do resgate por refém:
50 mil dinheiro limpo ou 75 mil dinheiro sujo.
4. Locais Proibidos
É proibido levar reféns para dentro de um QG ou organização.
É proibido sequestrar dentro ou na frente do QG da vítima, salvo em casos de cobrança.
O descumprimento dessas regras pode resultar em advertência ou até banimento, dependendo da gravidade.
5. Conduta Durante o Sequestro
Se o refém colaborar totalmente e o sequestrador estiver usando máscara, é proibido matá-lo.
6. Regras para Facções e Organizações
É proibido formar alianças entre facções ou organizações para realizar sequestros.
Sequestro de oficiais
1. Número de Participantes
Mínimo de 4 bandidos para realizar o sequestro.
Máximo de 12 bandidos envolvidos na ação.
Número de oficiais sequestrados: Mínimo 1, Máximo 2.
Número de policiais envolvidos no resgate: Indeterminado.
2. Regras Gerais
Sequestros de policiais em serviço são permitidos, mas os sequestradores devem verificar a lista de ações marcadas antes de sequestrar.
O objetivo é evitar que o sequestro atrapalhe ações de outras facções previamente agendadas.
Uso obrigatório de algema e capuz no refém.
3. Motivos Válidos para Sequestro
O sequestro de um oficial deve ter um motivo plausível, como:
Abuso de poder
Desentendimento
Ameaça
Morte de um aliado
Prisão de um membro da facção
Os sequestradores devem ter um clipe para comprovar o motivo e se resguardar em caso de denúncias.
Se um jogador morreu para o oficial sequestrado, ele não pode participar da ação do sequestro.
4. Procedimentos Durante o Sequestro
Se o oficial colaborar, é proibido matá-lo no momento da abordagem.
O oficial deve ser levado para um local fechado e informado sobre o motivo do sequestro.
A polícia pode solicitar QRR (resgate) apenas através do “teen code 5”.
Ao chegar no local do QRR, a polícia deve temer pela vida dos oficiais sequestrados.
5. Opções do Sequestrador Quando o QRR Chegar
Os sequestradores podem escolher entre duas opções:
Seguir com o RP de sequestro e levar a ação para o local desejado, seguido da negociação.
Abrir fogo contra o reforço policial, mas não podem matar os oficiais sequestrados até o final da ação.
Se os bandidos vencerem a ação, podem seguir normalmente com o RP de sequestro e cobrança.
6. Restrições e Penalidades
Não é permitido sequestrar um oficial pelo mesmo motivo caso a cobrança já tenha sido feita anteriormente.
Os oficiais sequestrados devem preservar a própria vida durante a ação.
7. Valor do Resgate
O resgate máximo permitido é 150.000 sujos por oficial sequestrado.
Prisão
1. Proibições Gerais
É proibido utilizar qualquer veículo para diminuir o tempo de pena dentro da prisão.
É proibido carregar outro jogador para ajudá-lo a reduzir sua pena.
É proibido o uso de energético na prisão com o intuito de acelerar o cumprimento da pena.
2. Penalidades para Ajudantes
Qualquer pessoa que for pega ajudando um preso sofrerá a mesma punição aplicada ao detento.
3. Consequências para Quebradores de Regras
Se um jogador for pego infringindo qualquer uma dessas regras, sua pena será dobrada.
Caso tente matar alguém dentro da prisão, receberá automaticamente mais 50 meses de pena.
Airdrop
1. Proibições Gerais
É proibido carregar qualquer jogador durante a ação.
É proibido utilizar animações, bugs ou qualquer tipo de abuso na zona demarcada.
Sujeito a banimento permanente.
Proibido o uso de helicópteros na área.
Proibido atirar de dentro do carro ou transitar com o porta-malas aberto.
2. Regras de Combate
O fogo aberto só é permitido dentro do círculo demarcado no mapa.
Proibido atirar de dentro do veículo – é necessário sair antes de iniciar um confronto.
Proibido iniciar a ação de longa distância – o combate só pode começar quando o jogador estiver se aproximando da zona.
Se a última zona demarcada sumir do mapa, a ação deve ser encerrada imediatamente e os jogadores devem evacuar o local.
3. Conduta na Zona do Airdrop / Caixa Ilegal
Proibido camperar ou ficar indo e voltando próximo à zona esperando o término.
Se um jogador entrar na zona, ele deve permanecer até decidir ir embora.
Sujeito a advertência (ADV) caso desrespeite essa regra.
Proibido fugir de uma ação iniciada fora da zona para dentro da zona demarcada.
Sujeito a advertência (ADV).
Caso um jogador esteja próximo à borda da zona demarcada e pareça estar indo em direção à área, o fogo pode ser aberto contra ele.
Se não quiser participar, não se aproxime da área demarcada no mapa.
Caso entre na zona, será considerado “tomar por morador”.
4. Regras para a Polícia
A polícia está proibida de ir até a área do Airdrop / Caixa Ilegal.
Isso se aplica mesmo se houver QRU de disparos no local.
Caso policiais sejam pegos marcando o Airdrop / Caixa Ilegal, serão imediatamente punidos.
Se um policial desmaiar um jogador dentro da área do Airdrop / Caixa Ilegal, será considerado RDM.
Atualizado