Todas as facções e organizações devem ter pelo menos 6 a 7 membros online no painel entre 21:00 e 23:00. Caso a equipe staff perceba descumprimento dessa regra, a facção ou organização poderá ser desativada por inatividade. Facções gratuitas serão removidas após dois dias consecutivos de inatividade.
2. Facções VIP e Itens Ilegais
Caso uma facção VIP seja desativada ou seja solicitado alteração de QG, os itens VIPs serão removidos.
Se uma facção VIP retornar à cidade, haverá uma taxa para transferência dos itens VIPs.
Caso uma facção seja entregue, os membros têm 7 dias para solicitar a transferência dos itens VIPs. Após esse prazo, não será mais possível recuperá-los.
3. Proibições Gerais
É proibido o uso de binds em qualquer tipo de ação.
A prefeitura não se responsabiliza por itens roubados em caixa dois. A responsabilidade é do líder da facção ou organização.
Caso ocorra roubo de itens internos, a prefeitura pode mediar um acordo entre as partes envolvidas. Se não houver acordo, o autor do roubo será punido com multa equivalente ao valor dos itens.
4. Itens de Farm e Economia
Itens de farm (como aço) serão considerados ilegais apenas a partir de 50 unidades.
Se um indivíduo for pego com essa quantidade sem nota fiscal legalizada, poderá ser preso pela polícia.
Qualquer tentativa de uso de bugs para obter vantagens injustas resultará em banimento permanente ou penalizações severas.
Penalidades incluem advertência, prisão, desativação da facção ou confisco de 50% dos recursos da facção e da conta bancária.
É obrigatório reportar falhas para a equipe staff para manter a integridade do jogo.
5. Controle de Preços e Comércio
É estritamente proibido comercializar acima ou abaixo dos valores estipulados para cada facção.
Caso ocorra essa prática, todas as facções envolvidas serão penalizadas, podendo sofrer advertência (Adv Fac) ou até mesmo perder a facção.
É proibido combinar a venda de produtos ou serviços, receber o pagamento e não entregar a mercadoria.
6. Uniformes e Identificação
É obrigatório o uso de uniforme/mochila para a realização de qualquer tipo de ação.
7. Procedimentos Policiais
Durante atividades ilegais, não questione ou sugira procedimentos policiais.
Caso você presencie uma quebra de regra, siga o roleplay e, após a finalização, abra um ticket.
Se deseja entender os procedimentos policiais, participe do recrutamento da polícia.
8. Alianças e Interações entre Facções
É proibido aliar-se a facções que vendem o mesmo produto.
Exemplo: uma facção de drogas não pode fazer aliança com outra facção de drogas.
Facções podem formar no máximo duas alianças para cada tipo de produto.
9. Ações e Conflitos
Uma ação de rua é considerada finalizada após 5 minutos da última morte.
PDs devem ser comunicadas previamente às partes envolvidas.
Se não houver comunicação, a ação poderá ser considerada RDM, resultando em penalidades.
É proibido reagir a um PD. O PD deve ser aceito de forma passiva, respeitando a coerência do RP.
Regras para Tráfico de Drogas / Mesinha
1. Requisitos para Ações Policiais
Mínimo de 1 policial para abordar atividades de tráfico de drogas desde que não quebre a regra de amor à vida.
A prioridade sempre será a fuga limpa, evitando confrontos desnecessários.
2. Regras de Domínio do Ponto de Drogas
É proibido permanecer no ponto de drogas junto com uma facção parceira.
Apenas uma facção pode ocupar o ponto de drogas por vez.
É proibido atirar sem RP prévio, priorizando a finalização da ação apenas no ponto dominado.
3. Intervenção Policial
A partir do momento que iniciar a primeira venda, pode haver ou não acionamento da polícia por denúncia de morador.
Caso a polícia seja acionada, ela deverá chegar ao local com giroflex ligado (exceto em operações da divisão investigativa).
4. Uso de Bancadas de Drogas
Bancadas só podem ser usadas em locais permitidos.
Negócios ilegais
1. Proibições Gerais
É proibido vender/negociar itens de hospital, mecânica, polícia, tribunal e facções ilegais por um preço inferior ou superior ao estipulado nas tabelas oficiais.
Essa regra se aplica a todos os jogadores, incluindo ex-membros das organizações/facções.
2. Controle de Preços e Penalidades
Membros de facções não podem vender itens ilegais fora do preço mínimo/máximo estipulado pela prefeitura.
Caso um membro descumpra essa regra, ele receberá ADV da prefeitura e sua facção tomará ADV FAC.
Jogadores sem emprego legal ou ilegal que desrespeitarem os preços oficiais (seja acima ou abaixo) estarão sujeitos a banimento, pois isso caracteriza quebra de economia.
3. Definição de Negócios Ilegais
Negócios ilegais incluem, mas não se limitam a:
Venda ou troca de itens ilegais
Sequestros e emboscadas
Venda ou troca de veículos roubados
Outras atividades criminosas
Itens considerados ilegais:
Drogas em geral (itens coletados durante o farm)
Lock pick
Pendrive de ação
C4
Serras
Carros roubados e furtados
Capuz e algemas
Armas e munição
Outros itens ilícitos
4. Regras sobre Localização de Negociações
É proibido montar bases em garagens para negócios ilegais.
Exemplo: Utilizar a garagem 11 como ponto principal para negociação ilegal.
Corrida ilegal/caixinha
1. Organização e Perseguição
Não é necessário que a corrida ilegal seja marcada previamente.
O limite de viaturas para perseguição durante uma corrida ilegal é:
1 Speed
2 GTM
1 viatura comum
É proibido o uso de helicópteros para perseguição.
2. Conduta Durante a Perseguição
É proibido dar o famoso "ratão" durante a perseguição.
Caso ocorra, o envolvido poderá abrir uma denúncia contra a guarnição responsável pela ocorrência.
Se for capturado, deve se render, mesmo estando armado.
Em casos de múltiplos corredores, após o término da corrida, cada perseguição será tratada individualmente.
Caso ocorra capotamento de ambas as partes, os envolvidos devem parar e fazer o RP adequado.
É proibido parar o veículo intencionalmente para provocar explosões, pois isso é considerado falta de amor à vida.
Advertência facção/organização
Advertências para Facção/Organização
1. Níveis de Advertência e Penalidades
Nível 1 (Advertência 1): Multa de 10.000.000.
Nível 2 (Advertência 2): Retirada de 30% do baú da facção + multa variável de até 20.000.000.
Nível 3 (Advertência 3): Remoção da facção/organização conforme a gravidade dos agravantes que levaram à advertência. Os responsáveis ilegais podem sofrer sanções mais rigorosas.
2. Critérios para Aplicação de Advertências
Advertências serão aplicadas quando 4 ou mais integrantes da mesma facção/organização estiverem envolvidos em uma ação indevida, sendo um deles um sub-líder ou líder.
Caso a ação envolva um número reduzido de membros, não será considerada uma quebra de regras da facção, e as punições serão aplicadas individualmente aos envolvidos.
O não comparecimento ao DOMINAS | BATTLE ROYALE pelo menos 1x por semana também será considerado uma quebra de regra da facção.
3. Responsabilidade dos Líderes
Líderes têm maior peso na responsabilidade.
Se apenas o líder cometer uma infração grave relacionada à facção/organização, isso poderá resultar em advertência para toda a facção/organização.
Invasão fac x fac
1. Condições para Invasão
Se uma ação começar fora de uma área vermelha e o indivíduo levar a ação para dentro do seu próprio QG, os rivais terão autorização para entrar e finalizar a ação após autorização da staff (balão de anúncio da staff).
O jogador deve chamar a staff para relatar a situação e solicitar o anúncio oficial.
É totalmente proibido invadir antes do anúncio.
2. Tempo de Duração da Ação
Após o balão de anúncio da staff, a ação terá uma duração de 5 minutos.
Assim que o anúncio desaparecer da tela, todos os envolvidos devem evacuar e a ação será encerrada.
3. Provas e Registro da Ação
O jogador que solicitar a autorização para invadir o QG rival deve ter provas em vídeo demonstrando que a ação teve início fora do QG.
Essas provas serão utilizadas para evitar abusos e possíveis denúncias.
4. Restrições para a Facção Defensora
Caso seja emitido um anúncio de invasão, a facção a ser invadida não poderá sair da facção ou fugir da ação.
Caso isso ocorra, será considerado quebra de regra.
5. Finalização da Ação
A ação só será válida enquanto o balão da staff estiver visível na tela.
Após os 5 minutos ou o desaparecimento do anúncio, todos os envolvidos devem retornar aos respectivos QGs.
Guerra de facs
1. Autorização e Regras Gerais
A única maneira de ocorrer uma guerra de facções é com a autorização da cúpula.
Caso a guerra ocorra na pista, as regras da cidade permanecem em vigor:
Proibido matar/sequestrar em qualquer SAFE-ZONE.
Proibido o uso de fuzil no sul.
Proibido matar qualquer pessoa que não tenha identificação da facção.
Parcerias só podem ajudar na invasão e defesa. É proibido ajudar na pista.
2. Estrutura das Guerras
Caso as facções escolham a pista, fica obrigatória a ação de invasão entre elas.
O cronograma será:
Um dia: uma facção invade a outra.
No dia seguinte: a outra facção revida.
As organizações podem chamar até duas alianças para ajudá-las na invasão e defesa.
Armamento livre durante as invasões.
3. Identificação e Comportamento
Durante o período de guerra, todos os membros devem usar a mochila da facção o tempo todo.
Proibido matar qualquer cidadão sem identificação da facção. Caso ocorra, será considerado RDM.
Se um jogador morrer na guerra, ele não poderá lembrar da ação. A guerra continua até o último dia estabelecido pela cúpula.
4. Penalidades e Consequências
A facção perdedora deverá pagar 10kk (em dinheiro ou mercadorias) à facção vencedora.
Em caso de empate, um terceiro confronto será determinado pela prefeitura.
A facção perdedora tem 72 horas para pagar ou um prazo combinado com o líder da facção vencedora.
Se não cumprir com a obrigação, será penalizada.
5. Regras de Conduta na Guerra
Obrigatório o uso de veículos com a cor da facção.
Proibido camperar esperando rivais saírem da base para matar.
Cada facção só pode declarar guerra a cada 15 dias.
A polícia não pode interferir em guerras de facções.
Se um jogador for abatido durante a invasão:
Deve voltar de E (spawn).
Proibido o uso de adrenalina ou qualquer outro meio para voltar à ação.