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Nesta página
  • 1. Presença Obrigatória
  • 2. Facções VIP e Itens Ilegais
  • 3. Proibições Gerais
  • 4. Itens de Farm e Economia
  • 5. Controle de Preços e Comércio
  • 6. Uniformes e Identificação
  • 7. Procedimentos Policiais
  • 8. Alianças e Interações entre Facções
  • 9. Ações e Conflitos

Regras Ilegal

1. Presença Obrigatória

Todas as facções e organizações devem ter pelo menos 6 a 7 membros online no painel entre 21:00 e 23:00. Caso a equipe staff perceba descumprimento dessa regra, a facção ou organização poderá ser desativada por inatividade. Facções gratuitas serão removidas após dois dias consecutivos de inatividade.

2. Facções VIP e Itens Ilegais

  • Caso uma facção VIP seja desativada ou seja solicitado alteração de QG, os itens VIPs serão removidos.

  • Se uma facção VIP retornar à cidade, haverá uma taxa para transferência dos itens VIPs.

  • Caso uma facção seja entregue, os membros têm 7 dias para solicitar a transferência dos itens VIPs. Após esse prazo, não será mais possível recuperá-los.

3. Proibições Gerais

  • É proibido o uso de binds em qualquer tipo de ação.

  • A prefeitura não se responsabiliza por itens roubados em caixa dois. A responsabilidade é do líder da facção ou organização.

  • Caso ocorra roubo de itens internos, a prefeitura pode mediar um acordo entre as partes envolvidas. Se não houver acordo, o autor do roubo será punido com multa equivalente ao valor dos itens.

4. Itens de Farm e Economia

  • Itens de farm (como aço) serão considerados ilegais apenas a partir de 50 unidades.

  • Se um indivíduo for pego com essa quantidade sem nota fiscal legalizada, poderá ser preso pela polícia.

  • Qualquer tentativa de uso de bugs para obter vantagens injustas resultará em banimento permanente ou penalizações severas.

    • Penalidades incluem advertência, prisão, desativação da facção ou confisco de 50% dos recursos da facção e da conta bancária.

    • É obrigatório reportar falhas para a equipe staff para manter a integridade do jogo.

5. Controle de Preços e Comércio

  • É estritamente proibido comercializar acima ou abaixo dos valores estipulados para cada facção.

  • Caso ocorra essa prática, todas as facções envolvidas serão penalizadas, podendo sofrer advertência (Adv Fac) ou até mesmo perder a facção.

  • É proibido combinar a venda de produtos ou serviços, receber o pagamento e não entregar a mercadoria.

6. Uniformes e Identificação

  • É obrigatório o uso de uniforme/mochila para a realização de qualquer tipo de ação.

7. Procedimentos Policiais

  • Durante atividades ilegais, não questione ou sugira procedimentos policiais.

  • Caso você presencie uma quebra de regra, siga o roleplay e, após a finalização, abra um ticket.

  • Se deseja entender os procedimentos policiais, participe do recrutamento da polícia.

8. Alianças e Interações entre Facções

  • É proibido aliar-se a facções que vendem o mesmo produto.

    • Exemplo: uma facção de drogas não pode fazer aliança com outra facção de drogas.

  • Facções podem formar no máximo duas alianças para cada tipo de produto.

9. Ações e Conflitos

  • Uma ação de rua é considerada finalizada após 5 minutos da última morte.

  • PDs devem ser comunicadas previamente às partes envolvidas.

  • Se não houver comunicação, a ação poderá ser considerada RDM, resultando em penalidades.

  • É proibido reagir a um PD. O PD deve ser aceito de forma passiva, respeitando a coerência do RP.

Regras para Tráfico de Drogas / Mesinha

1. Requisitos para Ações Policiais

  • Mínimo de 1 policial para abordar atividades de tráfico de drogas desde que não quebre a regra de amor à vida.

  • A prioridade sempre será a fuga limpa, evitando confrontos desnecessários.

2. Regras de Domínio do Ponto de Drogas

  • É proibido permanecer no ponto de drogas junto com uma facção parceira.

  • Apenas uma facção pode ocupar o ponto de drogas por vez.

  • É proibido atirar sem RP prévio, priorizando a finalização da ação apenas no ponto dominado.

3. Intervenção Policial

  • A partir do momento que iniciar a primeira venda, pode haver ou não acionamento da polícia por denúncia de morador.

  • Caso a polícia seja acionada, ela deverá chegar ao local com giroflex ligado (exceto em operações da divisão investigativa).

4. Uso de Bancadas de Drogas

  • Bancadas só podem ser usadas em locais permitidos.

Negócios ilegais

1. Proibições Gerais

  • É proibido vender/negociar itens de hospital, mecânica, polícia, tribunal e facções ilegais por um preço inferior ou superior ao estipulado nas tabelas oficiais.

    • Essa regra se aplica a todos os jogadores, incluindo ex-membros das organizações/facções.

2. Controle de Preços e Penalidades

  • Membros de facções não podem vender itens ilegais fora do preço mínimo/máximo estipulado pela prefeitura.

    • Caso um membro descumpra essa regra, ele receberá ADV da prefeitura e sua facção tomará ADV FAC.

  • Jogadores sem emprego legal ou ilegal que desrespeitarem os preços oficiais (seja acima ou abaixo) estarão sujeitos a banimento, pois isso caracteriza quebra de economia.

3. Definição de Negócios Ilegais

Negócios ilegais incluem, mas não se limitam a:

  • Venda ou troca de itens ilegais

  • Sequestros e emboscadas

  • Venda ou troca de veículos roubados

  • Outras atividades criminosas

Itens considerados ilegais:

  • Drogas em geral (itens coletados durante o farm)

  • Lock pick

  • Pendrive de ação

  • C4

  • Serras

  • Carros roubados e furtados

  • Capuz e algemas

  • Armas e munição

  • Outros itens ilícitos

4. Regras sobre Localização de Negociações

  • É proibido montar bases em garagens para negócios ilegais.

    • Exemplo: Utilizar a garagem 11 como ponto principal para negociação ilegal.

Corrida ilegal/caixinha

1. Organização e Perseguição

  • Não é necessário que a corrida ilegal seja marcada previamente.

  • O limite de viaturas para perseguição durante uma corrida ilegal é:

    • 1 Speed

    • 2 GTM

    • 1 viatura comum

  • É proibido o uso de helicópteros para perseguição.

2. Conduta Durante a Perseguição

  • É proibido dar o famoso "ratão" durante a perseguição.

    • Caso ocorra, o envolvido poderá abrir uma denúncia contra a guarnição responsável pela ocorrência.

  • Se for capturado, deve se render, mesmo estando armado.

  • Em casos de múltiplos corredores, após o término da corrida, cada perseguição será tratada individualmente.

  • Caso ocorra capotamento de ambas as partes, os envolvidos devem parar e fazer o RP adequado.

  • É proibido parar o veículo intencionalmente para provocar explosões, pois isso é considerado falta de amor à vida.

Advertência facção/organização

Advertências para Facção/Organização

1. Níveis de Advertência e Penalidades

  • Nível 1 (Advertência 1): Multa de 10.000.000.

  • Nível 2 (Advertência 2): Retirada de 30% do baú da facção + multa variável de até 20.000.000.

  • Nível 3 (Advertência 3): Remoção da facção/organização conforme a gravidade dos agravantes que levaram à advertência. Os responsáveis ilegais podem sofrer sanções mais rigorosas.

2. Critérios para Aplicação de Advertências

  • Advertências serão aplicadas quando 4 ou mais integrantes da mesma facção/organização estiverem envolvidos em uma ação indevida, sendo um deles um sub-líder ou líder.

  • Caso a ação envolva um número reduzido de membros, não será considerada uma quebra de regras da facção, e as punições serão aplicadas individualmente aos envolvidos.

  • O não comparecimento ao DOMINAS | BATTLE ROYALE pelo menos 1x por semana também será considerado uma quebra de regra da facção.

3. Responsabilidade dos Líderes

  • Líderes têm maior peso na responsabilidade.

  • Se apenas o líder cometer uma infração grave relacionada à facção/organização, isso poderá resultar em advertência para toda a facção/organização.

Invasão fac x fac

1. Condições para Invasão

  • Se uma ação começar fora de uma área vermelha e o indivíduo levar a ação para dentro do seu próprio QG, os rivais terão autorização para entrar e finalizar a ação após autorização da staff (balão de anúncio da staff).

  • O jogador deve chamar a staff para relatar a situação e solicitar o anúncio oficial.

  • É totalmente proibido invadir antes do anúncio.

2. Tempo de Duração da Ação

  • Após o balão de anúncio da staff, a ação terá uma duração de 5 minutos.

  • Assim que o anúncio desaparecer da tela, todos os envolvidos devem evacuar e a ação será encerrada.

3. Provas e Registro da Ação

  • O jogador que solicitar a autorização para invadir o QG rival deve ter provas em vídeo demonstrando que a ação teve início fora do QG.

  • Essas provas serão utilizadas para evitar abusos e possíveis denúncias.

4. Restrições para a Facção Defensora

  • Caso seja emitido um anúncio de invasão, a facção a ser invadida não poderá sair da facção ou fugir da ação.

    • Caso isso ocorra, será considerado quebra de regra.

5. Finalização da Ação

  • A ação só será válida enquanto o balão da staff estiver visível na tela.

  • Após os 5 minutos ou o desaparecimento do anúncio, todos os envolvidos devem retornar aos respectivos QGs.

Guerra de facs

1. Autorização e Regras Gerais

  • A única maneira de ocorrer uma guerra de facções é com a autorização da cúpula.

  • Caso a guerra ocorra na pista, as regras da cidade permanecem em vigor:

    • Proibido matar/sequestrar em qualquer SAFE-ZONE.

    • Proibido o uso de fuzil no sul.

    • Proibido matar qualquer pessoa que não tenha identificação da facção.

  • Parcerias só podem ajudar na invasão e defesa. É proibido ajudar na pista.

2. Estrutura das Guerras

  • Caso as facções escolham a pista, fica obrigatória a ação de invasão entre elas.

  • O cronograma será:

    • Um dia: uma facção invade a outra.

    • No dia seguinte: a outra facção revida.

  • As organizações podem chamar até duas alianças para ajudá-las na invasão e defesa.

  • Armamento livre durante as invasões.

3. Identificação e Comportamento

  • Durante o período de guerra, todos os membros devem usar a mochila da facção o tempo todo.

  • Proibido matar qualquer cidadão sem identificação da facção. Caso ocorra, será considerado RDM.

  • Se um jogador morrer na guerra, ele não poderá lembrar da ação. A guerra continua até o último dia estabelecido pela cúpula.

4. Penalidades e Consequências

  • A facção perdedora deverá pagar 10kk (em dinheiro ou mercadorias) à facção vencedora.

  • Em caso de empate, um terceiro confronto será determinado pela prefeitura.

  • A facção perdedora tem 72 horas para pagar ou um prazo combinado com o líder da facção vencedora.

  • Se não cumprir com a obrigação, será penalizada.

5. Regras de Conduta na Guerra

  • Obrigatório o uso de veículos com a cor da facção.

  • Proibido camperar esperando rivais saírem da base para matar.

  • Cada facção só pode declarar guerra a cada 15 dias.

  • A polícia não pode interferir em guerras de facções.

  • Se um jogador for abatido durante a invasão:

    • Deve voltar de E (spawn).

    • Proibido o uso de adrenalina ou qualquer outro meio para voltar à ação.

    • Depois de morto, não poderá mais retornar.

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Atualizado há 3 meses

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